Where Cards Fall(以下简称WCF)是 Arcade首发时的重点宣传游戏,由独立游戏工作室Snowman(代表作品《阿尔托的奥德赛》《阿尔托的冒险》)和The Game Band(代表作品《鳄鱼小顽皮爱洗澡》)合作完成的独立游戏。根据资料,这个游戏项目原本在2016年就公布了,预计2017年上线,结果跳票了两年。从游戏素质就能看出跳票的原因所在,无论是游戏玩法还是画面素质都是精雕细琢的结果,更重要的是,团队花了大量的时间精力在过场动画上,也就是叙事层面,打磨出了一个完整的故事。
作为拼图类的益智解谜游戏,WCF玩法本身很简单,玩家通过操纵主人公的行动轨迹以及搭建和拆除纸牌屋构成的立体建筑使得主人公到达指定的地点获取对应的纸牌。这样的逻辑贯穿整个游戏之中,游戏难度适中,而且就算卡壳也会有系统提示教你如何搭建纸牌,真的是玩家友好型游戏的典型代表。
那么问题来了,为什么要不停地搭建纸牌呢,这个游戏的意义是什么?这就回到了游戏的叙事层面,团队为故事投入的时间精力丝毫不亚于关卡的设计,这从过场动画的丰富上就可以看出:游戏的主人公正在经历一场回忆之旅,他不断来到曾经过往发生的场所,沉浸在自己过往的记忆中:
一开始自然是幸福甜蜜的回忆,主人公有着一群朋友,过着无忧无虑的生活,他的梦想似乎是建筑师,因为他总是在纸上不停涂画建筑物的设计稿,但快乐的时间总是短暂,朋友之间发生的争执令他左右为难,且间隙越来越无法弥合,似乎家庭也遭遇了变故,他不得不频繁地搬家,形单影只,没有朋友陪伴,独自一人面对未知的生活。这给我们的小小少年带来了青春期的忧郁和不安。最终他还是顺利完成了学业,但也彻底丢弃了建筑师的梦想,一毕业成为了一个在凄风苦雨或大雪纷飞的天气里奔波劳碌的披萨外卖员。我们的主人公成为了一只没有梦想的闲鱼。
而在机缘巧合下,他再次遇到了儿时的小伙伴,在一番交谈下伙伴重新鼓励他去做自己想做的事情,我们的小伙子又拿起纸笔画图,成为了一个建筑设计师,亲自下工地监工,累得不亦乐乎。但好事多磨,施工过程中,一群人不断举着牌子在工地旁抗议,我猜可能是他设计的建筑太前卫,所以不被周围社区的人所理解吧。总之折腾了很久,他的回忆之旅告一段落,似乎梦想也离他更近了一步。
以上就是我大概理解的剧情,因为动画没有字幕,人物交流说的也不是完整的英语,所以细节层面理解起来可能还是有些偏差,但大致的方向应该是对的。
在往昔的场景重现时,墙上总是会出现一双大眼睛,眨着眼温柔地凝视着我们的主人公,而我们主人公总是会对他说话,而这双眼睛,也会在游戏过程中的纸牌屋上出现。尤其在男主的大学课堂上,这双眼睛还戴上了一副可爱的眼镜,营造出了学习的氛围。

在失落青春期里遇到种种的不如意,独行者们的内心当然也没有多强大,于是他们想象出了一个朋友,向他们倾诉烦恼和忧愁,这是我们熟稔于心的一种故事模式。玩游戏的时候,我会想到小时候看的连环漫画《卡尔文与霍布斯虎》,小卡尔文常常幻想自己的布偶虎霍布斯会是自己身边的朋友,和他一起玩耍嬉戏打闹,但更多的是探讨那种孤独所带来的虚无感,有时温暖,更多的是心碎;还有电影《再见,克里斯托弗·罗宾》中的小比利·木恩,也就是小时候的克里斯托弗·罗宾,他的父亲作家艾伦在参加一战时患上了战后创伤,在搬到偏远的乡下后受到儿子的启发创作了《小熊维尼》。然而父亲无法预料的狂躁应激行为以及母亲的长时间缺位使得比利·木恩的童年同样面临着失落和伤害,就像Snowman的创建者,WCF的主创Rosenthal 在媒体采访中说的那样:
有时候破坏性的事件会对我们的人生造成影响。
于是小熊维尼和百亩森林成为了小比利·木恩内心的一丝慰藉。

又或者《当怪物来敲门》里,小男孩康纳的母亲得了癌症,面对生病的妈妈以及对他敬而远之的学校老师同学们,备感压力的康纳在一天晚上梦见了远方墓园里的紫杉树变成了怪物朝他走来。怪物对康纳说了三个故事,并要求康纳说出第四个故事,在怪物的威逼下,康纳说出了埋在他心理最深的噩梦。实际上,所有这些故事,都是他想象出来的。但是对于一个备受孤独的小孩来说,就连面目可憎的怪物,都成为了依靠和陪伴。

也许这也是为什么游戏里有这么双眼睛陪伴着我们的主人公吧,至少这位独行侠没有那么的孤独,有什么能在他懵懵懂懂中的成长过程稍微消弭他那四处弥漫的忧伤失落。
游戏的灵感来自于 Sam Rosenthal在南加州大学念书时偶然听到的电台司令的(Radiohead)House of Cards,说不定游戏里也夹杂着他自己青春期的那些过往经历。

就像游戏里出现的那些回忆,有的稀松平常,有的温馨甜蜜,也有很多的辛酸忧郁,大概很多失落小孩的青春期,就是这么度过的吧。感谢WCF,让玩到这个游戏的我们共同重温了这其中的复杂情绪,捡拾起自己曾经的记忆碎片。
延伸链接:CNET关于WCF的采访报道。